ハンドトルネコ

リストはこれ

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基本的にはカードのアドバンテージを重視してユニットを残して種を使っての有利/強引なトレードの実行と除去ケア及び

条件付きの大きいサイズのユニットで削ってから火力や種で打点を出して倒しきる方針を取る

手札枚数が条件のカードは中盤以降だと効果無視して出すこともある

 

相手ごとの細かいプレイは後述

 

各カードの採用理由や使い方など

・つちわらし

バフと相性いいしそもそもどうプレイしても強い 早いデッキには1コスユニットとしてプレイして

遅いデッキや手札が強くて急ぐ必要がない場合は覚醒の果実や種とセットでプレイする

 

・超ちからの種

守りたいユニットを後ろに隠してくる相手をわからせるカード

バーストとしても優秀だしそもそも1コス2点の時点で適正なのにおまけがツイてる

 

・クックルー

2剣やはぐれメタルの的なので2コスでプレイするユニットとしてはあんまり強くない

手札減らさないメリットが大きい時や既にボード有利で範囲除去の被害を減らす時に出すことが多い

もっと細かく詰めたら抜けそうなカード

 

・あおだけ童子

手札枚数があるだけで序盤ほとんど裏目のない2コスになる

テンション撃てるゼシカテリー相手には稀にいのちの種1個使って44にする

 

ドロヌーバ

裏目の限りなく少ないスーパーユニット 盤面取られていてもほぼ残るのでバフ各種が腐るリスクも減る 序盤に優先して出すのは大体こいつとあおだけ

ステルスに共通するメリットとして前に置くことで貫通に強くしながら展開できる

トレードに使わない場合はあえて動かさないことが多い

 

・わたぼう

手札枚数参照のカードを多く取っているので手札減らないこいつは相性がいい

欠点の有利トレードされやすい点も種バフでカバーできるしね 相手遅いデッキじゃないなら序盤はあんまり優先して出さない

 

・ザバン

実質334 たまにバグで333になる

手札減らさずに展開できてはぐれメタルにやられないユニットは便利

 

・商人のそろばん

トルネコには貴重な盤面空でも出る打点

手札補充できるし低コス武器はそもそも強い ユニット取れるなら大体付け得

 

・ガチャコッコ

ケツのデカいユニットはバフと相性がいい

カード自体がOP気味だし他ユニットも守れるから割りと入れ得

 

はぐれメタル

入れ得 バフかけて相手のユニットに突っ込ませるとたまにゲーム壊す

序盤素出しして顔殴るとかは避ける

 

・ヘルボックル

444の時点で現状トレード性能はほぼ充分だし除去にも弱くない

そのくせおまけに11が出てきて生成系に珍しく位置まで選べる

性能が純粋に高いし位置指定も相まって場にユニット残しやすい

大体優先して出す4コスはこいつ すごいわ。

 

・シールドオーガ

444の時点で充分 追加効果がアグロに強いし武器使用でそこそこライフ削りやすいのでトルネコと相性がいい

 

・覚醒の果実

つちわらしはぐれメタルガチャコッコらへんにつけると特にゲームを壊すカード

アグロ以外にはアンルシアの的になりやすいのでなるべく出てこない状況や出てきてもどうでもいい場面で撃ったりATK4で止まるようにするのが良い

 

さまようよろい

ボードにどっちかが残りやすい回復つきスーパーユニット

テリー相手にはしにがみきぞくとテンションスキルのリスクある時のプレイは避ける

 

・バロンジャッカル

ハンドトルネコを組む理由の4割ぐらいでこいつがいるから相手より大きいユニットを多く出せる

覚醒の果実と注意点は同じだけど先行4ターン目で出すとほぼ止まらないのが特徴

 

・あらくれ呼び

手から打点出ないトルネコの貴重な火力

最初持ってなくて入れてなかったけどようじゅつしをどうしても倒したかったのとカードパワーが純粋に高いので錬金して入れた

被ると負けるので1枚

 

・マルティナ

超ちからの種の対のカード 手から点数出るカードは強い

トルネコだとこっちかガボは欲しい

 

・りゅうおう

場持ちいいユニットが現状のカードプールだと他にないので範囲除去ケアで採用

シドーを黙らせたり中身をアンルシアされてもバフで誤魔化せたりまあまあやる

 

キラーマジンガ

手から「顔にも」打点が出せたり残るだけで削りきることができるし他にも手札枚数参照カードを採用しているので入れない理由がほぼない

37は場が空だとほとんど取ることができないので雑に投げても結構残る

 

不採用カードについて

・リッカ

持っていないのと低コスがそんなに多いわけではないからいらないと思って不採用

気が向いたら作って試すかも

 

バイキルト

大きいユニットで有利トレードを重視したデッキなのと範囲除去のリスクを避けると4点しか増えないことが多いので不採用

 

・オーシャンクロー

冷静に考えて種2枚使ってようやくとんとんのカードを入れる意味とは

 

・せいぎのそろばん

最初は入っていたけどライフなどの関係で4回も振ることができないのと条件満たさないと本当に弱いので抜けた

 

いかずちの杖

超ちからの種の方が大体強い

 

相手ごとのプレイ

・テリー

大体遅めのデッキが多いのでそれを想定

中盤までは相手のライフ無視してナス+テンションスキルの貫通やギガスラッシュギガブレイク、剣に有利なトレードをされないこととテンションスキル撃つことだけを考える

いのちの種が割りとキーで1枚でケアできる範囲が広がるならほぼ迷わず撃っていい

相手のライフが15以下になるとしにがみきぞくが走ってくるのでわざと殴らないでライフキープさせてから一気に削るか走ってきてもどうにもならない状況を作る

 

ゼシカ

アグロ相手はボードにユニット置くことを最優先

範囲除去がほとんどないので有利トレードされないならガンガン展開する

ケアしたいのはテンションスキル、はぐれメタル、メラミ、メラゾーマで、体力3や5のユニットが場にいたら種をつかって体力4や6にする恩恵がかなり大きい

序盤削られすぎるとユニットの体力調整をしても無視して全部顔にくるので注意

 

テンポ相手は無理

一応バロンジャッカルシールドオーガでようじゅつしで一方取れるのと

テンションを維持していればあらくれで取れるのでお祈り

 

ククール

一気に削れない限りとにかく相手の顔を殴らないことと有利トレードされないことを優先 殴り始めたら2か3ターンぐらいで削りきるように意識

攻めなければ相手はテンションスキルが無意味なのでこっちだけ撃ち続けて一方的にカードを稼げる

種は有利トレード以外につちわらしをでかくするのとはぐれメタルベリアルシドーケアになるならとにかく撃つ

 

ピサロ

ランプされるとかなりきつい 相手の出てくるユニットのサイズが上がるので種を使って有利トレードに2枚以上使わされたりそもそもできなくなったりするため

加速されなければこっちもでかいサイズが多いので勝てる お祈り

一応注意したいカードはオーレンなのではぐれメタルを過信したりデバフ来るとお通夜なボード状況を作ったりは避ける

 

・他

いない 大体重いデッキなのでテリーククール相手と似たような戦い方をする

 

以上レポっす